REGLEMENT RENCONTRE COMBATS - PRECISION DU COL DE BROUIS
VOL DE PENTE RADIO-COMMANDE
MODELES EN MOUSSE
Définition :
Chaque concurrent participera à
2, 3 ou 4 manches de 10 mn de combats et 5 mn pour précision d'atterrissage.
Le but est de toucher le plus de fois possible les autres modèles en vol
durant chaque manche.
Un fin de manche un délai de 5 minutes sera donné pour l'atterrissage,
celui-ci donnera la possibilité de marquer jusqu'à 5 points bonus en atterrissant
dans la cible matérialisée sur le terrain.
Caractéristiques des modèles : Ceux-ci devront être en mousse expansée
type Polystyrène, EPP, Roofmat ou Depron. Aucun renfort rigide ne devra
se trouver à moins de 5 cm du bord d'attaque.
La modification des modèles entre 2 manches est autorisée.
Le changement de modèle entre 2 manches est autorisée.
Caractéristiques des radio-commandes : Seul les fréquences autorisées par la FFAM
pourront être utilisées.
Chaque concurrent devra devra proposer 2 fréquences autorisées aux organisateurs,
une des deux fréquences lui sera ensuite attribuée pour la durée de la rencontre.
Concurrents et aides : Le concurrent (pilote) doit utiliser sa
radio lui-même.
Les pilotes doivent lancer eux-mêmes leurs modèles lors
du départ. Si le modèle se pose pendant la manche, c’est le pilote
lui-même qui devra relancer son modèle.
Les pilotes devront être licenciés à la FFAM, dans la négative une licence
provisoire de 2 mois pourra être souscrite sur place.
Définition des manches : Les manches regrouperont un nombre
de concurrents à définir sur place suivant le nombre de participant et
la gestion des fréquences radio.
Chaque manche comprendra 10 mn dédiés au combat aérien et 5 mn
pour l'atterrissage de précision.
Chaque concurrent effectuera le même nombre de manches.
Organisation des départs : Les concurrents pourront décoller
quant ils le souhaitent dés que le juges chronométreurs aura donné le départ
de la manche.
Les contacts en vol ne seront valable qu’à partir du moment ou le juge
chronométreur donnera le signal de début de combat par un coup de Klaxon .
Tous contacts avant le signal de début de combat sera considéré comme nul.
Organisation des combats : La phase de combats durera 10 mn par manche.
Lors d'un contact les deux concurrents marque un point chacun s'ils restent en vol,
sinon seul celui restant en vole marque un point.
Si les 2 modèles vont au sol aucun des deux ne marquera de points.
Lors de la chute au sol du modèle pendant une manche, celui-ci pourra
être
relancé par le concurrent.
Par mesure de sécurité, les modèles devront évoluer devant la crête
de pente.
Passé le délai de 10 mn le juge chronométreur donnera le signal de fin
de combat par un coup de Klaxon . Tous contacts après le signal de fin
de combat et pendant le délai d'atterrissage voudra 0 point.
Organisation des atterrissages : Durant la durée de 5 minutes accordés
à la fin de chaque manche, les concurrents pourront acquérir 1, 3 ou 5 points
bonus en se posant dans la cible matérialisée sur le terrain.
La cible comportera 3 zones:
zone centrale de 1,5 m x 1,5 m valant 5 points
zone intermédiaire de 5 m x 5 m valant 3 points
zone extérieure de 7 m x 7 m valant 1 point.
Comptera l'endroit ou s'arrête le modèle, en cas de chevauchement sur
une des ligne, c'est la position du nez du modèle qui sera prise en compte,
si le nez est juste sur une ligne les point de la zone supérieure
seront attribués.
L'atterrissage devra se faire à plat, les atterrissage type poireau
voudront 0 point.
Un juge signalera le nombre de point obtenus à l’atterrissage.
Plusieurs approches sont autorisées.
Tous atterrissage ayant lieu après le délai de 5 mn ne rapportera
aucun point.
Si un concurrent se trouve au sol au moment du signal de fin de combat
il pourra pendant la durée de 5 minutes prévue pour l’atterrissage
relancer son modèle une seule fois afin de tenter d’atterrir dans la cible.
Juges : Lors des manches chaque concurrent sera
contrôler par 1 juge combat choisi parmi les participant par le juge
chronométreur. Le juge combat et le concurrent ne devront pas être du
même club. Celui-ci transmettra au juge directeur des vols les points
qu’ils a comptabilisés leur du combat et les points que le juges
d’atterrissage aura attribué au concurrent qu’il contrôle.
1 juge chronométreur donnera le début et la fin de manche, ainsi
que les 5 minutes pour l'atterrissage, il choisira aussi les juges
de combat.
1 juge chronométreur donnera le début et la fin de manche, ainsi
que les 5 minutes pour l'atterrissage.
1 juge donnera les points obtenus à l’atterrissage.
1 juge directeur des vols définira les partants de chaque manche et
centralisera les résultats de celles-ci.
Résultats et classement : Les points acquits au cours de toutes
les manches seront additionnés pour définir le classement final.
A l'issue de toutes les manches les concurrents ayant obtenus le même
total de points seront départagés par le nombre de fois ou ils ont
marqués 5 points à l'atterrissage ou 3 points ou 1 point.
Au cas ou cela ne suffirait pas c’est le plus grand nombre de contacts
dans la première manche qui comptera, puis dans la deuxième, etc.....